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鍵盤殺手《勁舞團》往事

發布時間:2019-09-09 18:31:09
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  當年的非主流都已經……

  之前我們有一期“社長說”帶領大家回顧了曾經領跑了休閑網游時代的《跑跑卡丁車》。但說起休閑網游,必然也繞不開那個時代的另一款扛把子級作品——《勁舞團》。

  它曾經紅遍網吧,人氣火爆,圍繞它的話題和爭議同樣讓人津津樂道,一些玩家還因為它開啟過一段另類的支線人生。

  韓國小廠的孤注一擲

  與國內一樣,早期的韓國網游也是曾是 MMORPG 的天下。上世紀末本世紀初,休閑網游開始嶄露頭角。

  先是一款回合炮術游戲《瘋狂坦克2》曾在被《星際爭霸》《天堂》等游戲所占據的網吧中風靡一時。到了 2001 年,Nexon 在韓國推出《泡泡堂》并一炮而紅,拋開風格和玩法,模仿日本老牌游戲創意的開發手段,時間免費增值道具收費的運營模式,在當時都顯得十分特別。

  只不過同一時期《傳奇》在中國市場大獲成功,刺激了韓國廠商對 MMORPG 的熱情,然而多數都因為同質化、技術不過關、質量粗糙等問題在中國慘遭失敗。在這種背景下,中韓廠商都明顯注意到了休閑網游這條道路。

  2003 年,一家名叫 O2Media 的公司推出了一款音樂網游《O2Jam》——也就是后來的《勁樂團》。這款游戲將 KONAMI 在 1997 年出品的街機音游《Beatmania》的下落式玩法搬上了普及度更高的 PC 平臺,雖然玩起來門檻不低,但品質和游戲性還是得到了玩家認可,也讓業界看到了小眾的音樂游戲和網游大市場相結合的潛力。

  同一時期,另外一家名不見經傳的小廠商 T3 也在制作著一款音樂網游。

  成立于 2000 年的 T3 起初只是一家十幾人的“小作坊”,只能制作簡單的小型休閑游戲,正因為如此,T3 獲得了韓國政府和游戲開發院的扶持,幫他們把單機游戲《Bobo and Friends》賣到了多個國家。


T3 創始人 Yoo Ra Kim 兄妹應該不會想到他們后來能收購當時《星際爭霸》的代理商韓光軟件

  T3 于 2002 年投身網游,但后續遇到資金困難,不得不砍掉了兩三個已經動工的休閑網游,只留下了一部音樂類作品。

  當然,留下來的也是 T3 把握和投入最大的一個。比如,資金并不充裕的 T3 還效仿韓國網游的流行做法,簽了一部暢銷漫畫《Audition》改編并命名游戲。

  《Audition》是知名漫畫家千桂英創作的 BL 向漫畫,講述的是 4 個男孩組建搖滾樂隊的故事,由于類型的緣故,它的世界觀在游戲里沒怎么體現,反倒是受“韓流”開山鼻祖H.O.T.感染的非主流畫風跟日后游戲產生的影響相映成趣。


千桂英和《Audition》,H.O.T.動畫 MV 的人物造型也是由她設計

  在《Audition》的企劃中,T3 提到了“網絡版 DDR”的想法。后者是 KONAMI 在 1998 年推出的跳舞機游戲《Dance Dance Revolution》。DDR 跳舞機和跳舞毯都曾紅極一時,不僅是街機廳的社交中心,國內還涌現出很多家用山寨產品。


阿伊呀伊呀,你一定記得 Butterfly

  為了避免侵犯到 KONAMI 的專利,《Audition》并沒有采用《DDR》的下落式玩法(從下往上也屬于下落式玩法的一個變種),而是仿照了另一家日本公司 ENIX 于 1998 年在 PS 平臺上推出的舞蹈動作游戲《Bust a Groove》。


Bust a Groove

  玩家需要根據箭頭和鼓點的提示準確按下方向鍵和空格鍵,角色會進行舞步動作,系統即時判定會給出 Perfect、Great 等評價,評價越高分數越高,難度也會隨著舞步等級而遞增。


Audition

  為了提升游戲體驗和吸引力,《Audition》在視覺上也著實下了一番功夫。游戲里有 3000 多個效果逼真的舞蹈動作,更接近真實比例的 3D Avatar 系統,人物臉型也做成了表情生動的“包子臉”,十分討好眼球。

  KONAMI 前成員的選擇

  2003 年,同樣是中國網游市場快速壯大的時期,行業里迎來了一張新面孔——久游網。

  久游的前身可追溯到創始人王子杰于 1999 年創辦的單機和漫畫出版公司依星軟件。他們曾在國內發行過《格蘭蒂亞2》《星塵物語》等眾多單機游戲,還代理過一款名叫《遺忘傳說》的網游。

  久游在成立之初就對休閑網游所有涉獵。不僅代理了《魔法氣泡 OL》等作品,還開發了一款以 Avatar 系統和虛擬配對交友為主的《相約星期九》。但久游在商業上真正倚重的還是Q版的《獵人 MM》和《龍族》原廠的《科隆》這兩款韓國 MMORPG。


《相約星期九》和之后《勁舞團》的運營理念異曲同工

  進入 2004 年,中國用戶對泡菜般的韓國 MMORPG 呈現厭倦,相反韓國產休閑網游展現出十足的活力,尤其是《泡泡堂》經盛大推出后人氣節節高升,最高同時在線突破 70 萬。

  緊接著,久游在 2004 年底簽下了《勁樂團》和《Auditon》兩款音樂類休閑網游,名字定為《勁樂團》和《勁舞團》。

  值得一提的是,王子杰早先有過在 KONAMI 的職業經歷。他 1993 年加入 KONAMI,曾主管街機事業部的海外業務,也是 2000 年成立的 KONAMI 中國分公司的第一任總經理。從時間和履歷上講,他可以算得上是 KONAMI 音游流行的一位見證者,久游想在國內網游市場引領這個潮流。

  久游現任 CEO 顧懿曾透露,“代理費比其它游戲便宜”,也是當時簽《勁舞團》的原因之一。 

  當時國內網游日益流行,年輕人對流行音樂的興趣也還很強烈,但可以玩的音樂類網游還是一片空白。2005 年上半年,《勁樂團》和《勁舞團》先后推出,都迅速贏得了很高的人氣,一開始久游還想著能打一打差異化,但后者的風頭很快蓋過了前者。

  國服的火熱還帶動了韓服和海外市場的發展。在中國市場獲得成功后,韓服也于 2005 年 9 月正式運營,之后在全球發行商 Yedang 的幫助下,大舉進軍海外市場。

  實力、社交和道具

  相比于《勁樂團》這種有 KEY 音,譜面和音樂嚴格貼合的演奏類音游,舞蹈形式的《勁舞團》只需要跟著提示和節奏完成輸入,對新人更友好,但精通一樣很難,操作權重高,考驗反應和手速,一些難度高的模式和歌曲需要不斷練習形成的手感和記憶才能打出連P,因此拍下空格鍵那一剎那的爽快感也是無可比擬的。

  正因為如此,《勁舞團》早在 2006 年就開始競技化了。除了官方組織的全國大賽,在網吧里也經常可以看到各種民間賽事。


這種玩法也令游戲成為”鍵盤殺手”


如今,《勁舞團》已經成為韓國電競正式項目

  然而《勁舞團》能在國內大眾玩家中快速流行,成為現象級,上手度和技巧性兼備的玩法只是一方面,關鍵是它牢牢抓住了網游最本質的社交屬性。

  相比一幫弟兄,打打殺殺的 MMORPG,這個游戲可以聽歌跳舞,換裝打扮,聊天交友,這對萌新女玩家有著天然的吸引力。在那個時代里,真實存在的女玩家就是最好的廣告效應。

  當時的網絡社交也不發達,成長在傳統約束下的青春期男女到了一個虛擬世界當中,社交需求和展現自我的欲望都會放大。《勁舞團》在設計上抓住了用戶的這一心理,玩家在游戲里可以成為情侶和結婚,“聘 7 聘F”的說法開始流行,同時喇叭和時裝也是很有代表性和爭議的產物。

  喇叭可以在世界頻道喊話,無論秀恩愛,還是開罵戰,都是不可或缺的神器。想讓造型更拉風,成為房間里的焦點,沒有時裝怎么成。游戲里的喇叭和時裝是要花錢買的,于是,誰的喇叭刷的猛,誰的衣衣更高級,就成了身份和地位的象征,沒錢刷喇叭,買衣服則被稱為“農民”。人性中攀比、炫耀、貪婪的一面被釋放了出來,原本就是玩玩游戲的網絡世界變得錯綜復雜了。


刷喇叭


游戲里的服飾裝扮

  作為運營商的久游也很努力。游戲版本更新速度很快,添加著各種新模式,新道具,不計成本的購買最新最熱的流行音樂版權。同時,簽約明星代言,冠名綜藝節目等營銷也是搞的有聲有色。


五月天的《戀愛 ING》是當時速度最快的一首歌


當時正處人氣巔峰的 Rain 代言游戲


久游冠名舞林大會

  在 2007 年初“幻想情侶”版本上線后,官方宣稱《勁舞團》同時在線人數達到了 78 萬,這為久游帶來了豐厚的商業利益,一躍成為國內一線廠商。

  非主流

  非主流作為一種亞文化并非來源于《勁舞團》,但在不少人的眼中,非主流和《勁舞團》就是不可分割的一體。

  非主流的特點很明顯。崇拜日韓明星,使用怪異的“火星文”,發各種 PS 過的斜上方角度自拍,喜歡裝扮 QQ 空間,寫傷感文字等。其實這在當時的青少年中也是比較常見的,經歷過那個年代的多多少少都干過。

  當時還有比一般非主流更為夸張的一群人,他們不想藏著掖著,外型上就要制造視覺沖擊,熱衷于五顏六色的爆炸頭,濃厚的煙熏裝,掛滿鉚釘鏈子的服裝……,他們自稱為“殺馬特”,這個稱謂是 Smart 的音譯,代表著一種時尚。他們的打扮、思想顯然無法被當時的大多數人接受,被貼上了各種抨擊和嘲諷的標簽。

  當時的《勁舞團》被稱為非主流集中營,滿屏的火星文,著名的“葬愛家族”也誕生于游戲當中。究其原因,還是《勁舞團》潮流的音樂,花哨的裝扮、自由的社交,以及彰顯個人實力的玩法,吸引了這群正處青春叛逆期,又渴望被關注的年輕人。

  非主流也為游戲制造了話題和知名度,久游官方也大力營造和傳播非主流文化,激發用戶的共鳴,如建立非主流基地,舉辦火星文大賽。

  當時網游圈流傳著一個和“中國能不能做出 3A?”差不多的話題就是“網游能不能輸出文化?”。從某種程度上講,《勁舞團》作為一款世界觀相對薄弱的休閑網游,的確輸出了文化,這種文化聚攏了龐大的用戶,卻讓游戲陷入了被妖魔化的境地。

  續作之爭

  盡管帶著偏見和是非,《勁舞團》賺錢的步伐可從未停止。久游并不滿足于現狀,他們自研了《超級舞者》《超級樂者》,也在積極爭取《勁舞團》續作的代理權,試圖讓整個音樂網游市場成為自家金庫。

  照理說,久游為 T3 貢獻了絕大多數的利潤,續作歸屬久游也是順理成章。但 2006 年,T3 引入 IDG 資產并組建了 G10 公司,IDG 在《勁舞團》續作上擁有了話語權,一時間巨人、九城、藍港等國內公司都有意代理續作。

  2007 年 5 月,T3 和 Yedang 突然宣布續作歸屬九城。當時的九城一方面有錢任性,也或許為了牽制對手,減少對暴雪的依賴,在海外瘋狂掃貨。續作被搶走,使得久游和韓方的關系陷入緊張。

  很快,雙方矛盾便公開升級。韓方直指久游自研《超級舞者》是背叛合作并會起訴侵權。隨后,韓方單方面宣布和久游解除合約,《勁舞團》將會在 2008 年 8 月開始由九城運營,久游顯然不能接受失去主要收入來源。

  一系列的對峙和談判后,事件又以戲劇性的方式反轉。久游和韓方達成了和解,續約《勁舞團》至 2010 年。

  經過這么一折騰,久游不僅原定于 7 月在日本上市的計劃打了水漂,而且為續約《勁舞團》付出了 4500 萬美金的代價,續作也未能如愿得手,可謂賠了夫人又折兵。

  然而,更大的麻煩正在悄然來襲。

  輿論危機

  《勁舞團》在上線之初曾被文化部認定為“適合未成年的綠色網游產品”,但隨著“非主流”大行其道,加上游戲內容一直有引導網戀、同城約會和攀比消費的成分,導致社會上對其負面評價越來越多,諸如一夜情、青少年犯罪等字眼時常與《勁舞團》一道出現在新聞報道中。

  2008 年的“遼寧女事件”則將《勁舞團》引向了輿論的風口浪尖。

  2008 年 5 月 19 日,正值汶川地震全國哀悼三天而禁止娛樂活動。而在《勁舞團》停服后,貼吧卻爆出了因無法玩游戲而侮辱遇難者的言論,在洶涌的民憤下,《勁舞團》馬上成為眾矢之的,一場規模巨大的爆吧行動就此展開。

  屋漏偏逢連夜雨,21 日,來自 youtube 的一名遼寧女子在網吧辱罵遇難者的視頻,又在網絡上激起軒然大波,迅速成為海內外網友最關注的話題。該女子信息被網友“人肉”,包含了她的《勁舞團》帳號,盡管視頻中并沒有提到《勁舞團》,但在當時的背景下,輿論的矛頭還是指向了游戲。


警方公布的結果是該女因對網吧停止娛樂活動不滿而錄制辱罵視頻

  對于這一系列事件,久游認為是遭人誣陷,也出示了各種證據來證明清白,但事件性質惡劣,時間敏感,將全國大眾的目光引向了《勁舞團》,加上之前層出不窮的負面新聞,帶來了最嚴重的一次輿論危機。

  隨后,文化部點名批評《勁舞團》,《勁舞團》“七宗罪”也赫然出現在各大媒體版面中。


《勁舞團》七宗罪


人民網批判《勁舞團》

  在主管部門和輿論的壓力下,久游不得不對火星文、聊天等內容進行整治,這也導致了一些同城服務器玩家數明顯下降。

  就在久游焦頭爛額之際,騰訊出手了。

  騰訊入侵

  《勁舞團》的火爆是有目共睹的,不僅如前文提到的久游自己,搶下續作的九城和其它廠商,乃至大量的私服都想著在《勁舞團》上瓜分領地。

  2008 年 4 月,完美時空的《熱舞派對》宣布所有商城道具免費領取,以此搶奪《勁舞團》的用戶,但事實證明,這種挖墻腳的招數往往只能掀起話題效應,很難對游戲造成實質傷害。

  2008 年 5 月,曾經參與過《勁舞團》續作爭奪的騰訊推出了自己的音樂網游《QQ 炫舞》。

  《QQ 炫舞》由北京永航科技制作。永航創始人姚勇畢業于清華大學,熱愛音樂,曾是知名組合“水木年華”的成員,同時他也是一名技術達人,1998 年便開始從事軟件和 3D 引擎的開發,永航成立 1 年后便有了自主產權的 3D 引擎。正是看中永航的技術,騰訊在 2007 年控股了永航。


姚勇

  《QQ 炫舞》相比《勁舞團》可以說是照葫蘆畫瓢,難度和動作流暢性等方面不如《勁舞團》,偏美型的建模和重度的特效也褒貶不一,模仿行為和一些吸金設計在當時也引發了不小的質疑。

  然而騰訊游戲擅長打造社交體系,并有龐大的用戶基數,對于這類注重社交的網游,用戶規模的重要性不言而喻。那時的大伙兒為了幾個Q幣獎勵,點亮一個圖標,都愿意去玩騰訊的游戲。

  更關鍵的一點是,騰訊有一套利用用戶調研做游戲的方法。當時《QQ 炫舞》每個月都會進行至少 3 次用戶調研或座談會,研究不同玩家的需求并指導開發和運營。比如玩家希望更多好友一起活動,聚會,就把休閑社區的上限增加到 50 人;玩家對唱歌的需求很強烈,就加入唱歌系統等等,某個方案內部有分歧時,甚至直接交給玩家來選擇。

  在這些優勢的綜合作用下,《QQ 炫舞》用戶量和穩定度不斷提升,2012 年最高同時在線達到了 260 萬。


《QQ 炫舞》早期游戲畫面  

  2008 年可以說是騰訊的一個轉折年。《QQ 飛車》《QQ 炫舞》兩款自研產品表現優異,成功搶占了各自的目標市場,再加上《穿越火線》《地下城與勇士》兩張王牌,一年后的騰訊便成為了行業的領頭羊,而一年前,騰訊的市場份額還在久游之后。

  不甘心的久游在 2009 年推出了名字更有針對性的《GT 勁舞團2》,但因品質問題而表現不佳。而后,久游卻大力投資了一個門檻高且并不擅長的領域——“次世代” MMORPG 的開發,采用 Unreal 3 引擎制作的《神兵傳奇》《流星蝴蝶劍》等產品均遭遇慘敗,期間還引發了大裁員和股東退出,之后久游也陷入了長時間的沉寂。


淡出久游的王子杰打造了國產女團 SNH48

  暗淡的續作

  《勁舞團》一家獨大的優勢喪失后 ,曾經搶手的續作也未能有所作為。

  九城在拿下《AU2》后一度十分重視,并以 3800 萬美金入股 G10,目的之一也是想在合作中謀求主動,但游戲后來一直被雪藏,看不到測試的希望。

  一方面是九城無法獲得《勁舞團》商標使用權;另一方面,九城認為韓方始終沒有給出一個達到對外測試標準的版本。最終在 2012 年合約到期后,轉手給成都博瑞天堂以《勁舞堂》的名字運營,相比之下,二代的玩法更新極其有限,連畫風也放棄了一代的特點,結果也并不成功。


《AU2》畫風大變,如今官網已無法打開

  而第三代作品《勁舞團3》在 2015 年簽給久游代理,2016 年在國內上線。但當時的大環境中,手游當道,端游衰退加劇,用戶習慣也發生了巨大的變化,第三代作品也未能在市場上掀起波瀾。


《勁舞團3》(World in Audition)國服已于今年 4 月宣布停運

  結語

  網游中的《勁舞團》有點像網文中的《第一次親密接觸》,電視劇里的《流星花園》,它們的流行,都有顯著的時代背景。

  而這類時代性強,又靠社交來維持的休閑網游,除了游戲自身因素外,也更容易受用戶成長的影響而出現斷層,游戲模式也決定了回流難度較大(時間長不玩就手生)。

  時間的腳步不會停息,曾經瘋狂的非主流們已然告別青春,過上了主流的生活,而《勁舞團》也是一款運營了 14 年的高齡網游了,時至今日還有更新,前段時間又在抖音上火了一陣,玩家看到熟悉的畫面又回憶起當年拍壞了多少鍵盤,乃至“談情說愛”的往事。這些連同那個逝去的休閑網游時代,必將成為一代玩家的珍貴記憶。

 

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